How did we get to the current generation of video games?

how games came to be

Existem várias definições para videogames, pode ser “qualquer um dos vários jogos interativos jogados usando um dispositivo de jogo eletrônico especializado ou um computador ou dispositivo móvel e uma tela de televisão ou outra tela, juntamente com um meio de controlar imagens gráficas.”

Resumidamente, pode se dizer que videogame é qualquer uma das várias mídias de entretenimento interativo utilizando um dispositivo controlado por microchip, como uma máquina de arcade ou brinquedo portátil. Seu uso está diretamente relacionado aos consoles de mesa, que desde sempre reproduziram o jogo digitais e que com o passar do tempo passaram a ser reproduzidos também nos computadores.

A Origem dos Videogames

Desde o início da era dos computadores, as pessoas encontravam maneiras de jogar com eles. Os primeiros programadores de computador não inventavam essas maneiras de jogar apenas para perder tempo ou para procurar novas maneiras de se satisfazer, eles tinham razões práticas que os levavam a criar os jogos.

Durante as décadas de 1940 e 50, os computadores tomavam salas inteiras e eram excessivamente caros, que apenas universidades e grandes empresas podiam pagá-los. A maior parte das pessoas tinha uma compreensão limitada do que essas máquinas eram capazes de fazer. Sabiam que elas lidavam com equações matemáticas e para realizar cálculos.

Para atrair a atenção de um público maior, foram desenvolvidos jogos como tic-tac-toe ou 1958 Tennis for Two, de William Higinbotham, que foram excelentes maneiras de atrair interesse e apoio do público. Como um “bônus”, os programadores de computadores foram capazes de aprender com a criação de jogos também pois permitiu que eles rompessem com as sub-rotinas usuais e desafiassem as capacidades do computador.

tennis for two

Com essa mentalidade, um grupo de estudantes do MIT durante a década de 1960 começaram a criar um dos primeiros e mais inovadores jogos de computador. Os alunos Steve Russel e alguns amigos tiveram acesso ao novo computador PDP-1 da escola, desde que usassem para criar um programa de demonstração que utilizasse o maior número possível de recursos do computador e que utilizasse esses recursos até o limite, que ele permanecesse interessante mesmo após repetitivas visualizações, o que significa que cada vez precisava ser ligeiramente diferente e interativa.

Inspirados nos romances de ficção científica que Russel e seus amigos gostavam, esses “hackers” de computadores decidiram então criar um jogo de duelo entre duas naves espaciais. O resultado disso foi chamado de “Space War” que se tornou uma sensação no campus e com o passar do tempo, variações do jogo se espalharam para outras universidades que possuíam programas de engenharia da computação.

spacewar

Embora Space War fosse divertido de jogar, ele nunca foi destinado para ser lançado para um público geral, uma vez que os computadores ainda eram muito caros para uso pessoal. Para jogar o Space War era necessário acesso ao computador de uma instalação de pesquisa, que mantinha a influência do jogo limitada à pequena esfera da tecnologia de computador.

A realidade é que os videogames não começaram de programadores de computador, mas de um engenheiro especializado em outra grande invenção do século 20: o televisor. Na década de 60, milhões de americanos já possuíam televisores para suas casas, mas esses televisores eram usados apenas para a visualização de entretenimento. Nesse momento, o engenheiro Ralph Baer tinha certeza que essa tecnologia poderia ser usada para jogar.

O Primeiro Videogame

Em 1966, enquanto trabalhava para a Sander Associate, Inc., Baer começou a explorar essa ideia. Em 1967, auxiliado pelo técnico de Sander Bob Tremblay, Baer criou a primeira de várias unidades de teste de videogame. Chamado de TVG#1 ou TV Game Unit#1, o dispositivo, quando usado com um gerador de alinhamento, produziu um ponto na tela da televisão que poderia ser controlado manualmente pelo usuário. Uma vez que Baer tinha estabelecido como era possível interagir com o televisor, ele e sua equipe foram capazes de projetar e construir protótipos cada vez mais sofisticados.

A alta administração de Sanders ficou impressionado com o progresso de Baer e atribuiu a ele a tarefa de transformar essa tecnologia em um produto comercialmente viável. Após alguns anos e inúmeros testes e avanços, Baer e seus colegas desenvolveram um protótipo para o primeiro sistema multiprogramado de videogame multiprograma, apelidado de “Brown Box”. Sanders licenciou a Caixa Marrom para a Magnavox, que lançou o dispositivo como a Magnavox Odyssey em 1972.

magnavox odyssey

Com menos de 200.000 unidades vendidas, a Magnavox Odyssey não foi considerada um sucesso comercial. Entre os fatores contribuintes, o marketing ruim desempenhou um grande papel. Muitos dos potenciais consumidores estavam sob a impressão – que era incentivada pelos próprios vendedores da Magnavox – de que o Odyssey só funcionaria em televisores Magnavox. Em última análise, o problema era que a Magnavox via a Odyssey como um truque para vender mais televisores. Os executivos da Magnavox não tinham uma visão de ver que os jogos de televisão tinham potencial para se tornar uma indústria independente, e não deram ao produto apoio necessário.

Enquanto isso, um jovem empreendedor criativo chamado Nolan Bushnell lembrou-se de jogar Spacewar durante seus anos como estudante na Universidade de Utah. Ele começou a pensar em maneiras que o jogo poderia ser vendido. Bushnell tinha experiência passada com fliperamas de parques de diversão e tinha testemunhado em primeira mão a popularidade das máquinas de pinball. Ele acreditava que a Space War seria uma máquina bem sucedida operada por moedas.

Em 1971, a Nutting Associates, fabricante de dispositivos de coin-op, lançou a ideia de Bushnell como “Computer Space”. No entanto, enquanto Spacewar tinha sido um jogo agradável, Computer Space provou ser muito complexo para o jogador casual entender rapidamente. As mudanças necessárias para converter o Spacewar de dois jogadores em um jogo de um jogador tornaram o Computer Space frustrantemente difícil para queles que aprenderam a jogar.

Embora o Computer Space tenha sido um fracasso, Bushnell ainda acreditava que os videogames operados por moedas poderiam ser bem sucedidos. Depois de ver uma demonstração do jogo de tênis de mesa da Magnavox Odyssey em maio de 1972, Bushnell começou a tentar criar uma versão arcade do mesmo jogo. Ele e seu parceiro de negócios, Ted Dabney, formaram a Atari, Inc., em junho de 1972, e lançaram Pong, um jogo de pingue-pongue de arcade, no mesmo ano. A primeira máquina pong foi instalada no Andy Capp’s Tavern, um bar localizado em Sunnyvale, Califórnia. O problema acabou sendo que a caixa estava cheia de moedas demais. As moedas transbordaram e emperraram a máquina. Ataria claramente tinha algo que poderia se tornar sensação em mãos.

atari pont

Encorajado pelo sucesso de Pong, a Atari fez uma parceria com a Sears, Roebuck & Company para produzir uma versão caseira do jogo em 1975. Magnavox processou por violação de direitos de patente. O caso foi fortemente a favor de Magnavox. Ralph Baer documentou cuidadosamente seu trabalho. Magnavox poderia provar que les demonstraram Odyssey ao público em 1972 e que Bushnell tinha assistido à Manifestação. Mais tarde foi confirmado que Bushnell tinha jogado o jogo de tênis de Odyssey. Em vez de enfrentar um longo e sem dúvidas fracassado caso judicial, a Atari concordou com a Magnavox.

O Indústria de Videogames se Inicia

A versão caseira do Pong foi muito bem-sucedida, tanto quanto a versão arcade. A Atari vendeu 150.00 unidades só em 1975, comparado ao Odyssey que vendeu 200.000 ao longo de três anos. Outras empresas logo começaram a produzir suas próprias versões caseiras de Pong. Até a Magnavox começou a comercializar uma série de unidades modificadas da Odyssey que jogavam apenas seus jogos de tênis e hóquei. Desses consoles de videogame de primeira geração, o mais bem sucedido foi o Coleco Telstar, devido em parte a alguma sorte e a ajuda de Ralph Baer.

Coleco, uma empresa de brinquedos que mais tarde se tornou conhecida pelo popular Cabbage Patch Doll no início dos anos 1980, estava apenas começando a se ramificar em videogames. Seguindo uma recomendação de Ralph Baer, a Coleco foi a primeira empresa a fazer uma grande encomenda para o chip AY-3-8500 da General Instruments, no qual a maioria dos clones do console Pong se baseavam. Quando a General Instruments, que subestimou o interesse pelo chip, teve problemas para atender às demandas de produção, Coleco estava no topo da lista de prioridades. Enquanto os concorrentes da Coleco esperaram meses até que a General Instruments pudesse completar suas encomendas, a Coleco encurralou o mercado.

Em um momento crucial, Coleco Telstar não passou nos testes de interferência necessários para a aprovação da Comissão Federal de Comunicações. Coleco teve uma semana para corrigir o problema ou a unidade precisaria ser totalmente redesenhada antes que pudesse ser resubmetida para aprovação da FCC. O processo pode levar meses, deixando a empresa bem atrás de seus concorrentes. Sem a aprovação da FCC, a Coleco ficaria presa com armazéns cheio de unidades que não podiam vender.

A empresa recorreu a Snaders e Ralph Baer na esperança de que a experiência de Baer seria capaz de ajudá-los. Baer encontrou sua solução dentro de uma semana e a Coleco recebeu aprovação da FCC. A Telstar vendeu mais de um milhão de unidades em 1976, antes de ser ofuscada pela próxima geração de consoles de videogame.

A Ascensão e Queda dos Consoles

Produzidos entre 1976 e 1983, esses consoles de segunda geração, como o Atari VCS, que também ficou conhecido como Atari 2600, a Intellivision da Mattel e o ColecoVision, apresentavam cartuchos de jogos intercambiáveis que eram vendidos separadamente, ao invés de jogos que vinham pré-carregados na unidade. Esse avanço permitiu que os usuários construíssem uma biblioteca de jogos. Logo havia uma grande variedade de jogos para escolher, mas, ironicamente, esse excedente provou ser uma das principais razões pelas quais a indústria enfrentou uma grave queda durante o início da década de 1980.

atari vcs

Em um caso de oferta superando a demanda, muitos jogos chegaram ao mercado, e muitos eram de qualidade inferior. Complicando ainda mais a situação, havia muitos consoles de videogames para escolher. Além do mercado inundado, os consoles de videogames enfrentavam a crescente concorrência dos computadores.

Os volumosos e caros computadores já não eram problema. A era dos computadores de mesa havia chegado. Para muitos, comprar um computador versátil, como o Apple II, o TRS-80 da Radio Shack, ou o Commodore 64, que poderia jogar além de executar uma infinidade de outros programas, parecia um investimento mais lógico do que comprar um sistema dedicado exclusivamente aos jogos.

As vendas de consoles e cartuchos de videogames caíram em 1983 e 1984. Muitas empresas como a Mattel e Magnavox descontinuaram completamente suas linhas de videogames, enquanto a Atari, líder no campo, lutou para permanecer à tona. Os videogames permaneceram populares, mas parecia que a era dos sistemas de videogames domésticos tinha terminado.

Até que em 1985, uma pequena empresa japonesa provou exatamente o contrário. Naquele ano, a Nintendo lançou seu Nintendo Entertainment System (NES), cuja popularidade e sucesso comercial superaram qualquer console anterior. Ela criou os personagens animados Mario e Luigi, que ficaram conhecidos no jogo Super Mario Bros. Este é um dos jogos mais vendidos da história, e fez de Mario um ícone cultural em todo o mundo. De acordo com uma pesquisa realizada em 1991, as crianças froam capazes de identificar Mario mais do que o lendário Mickey Mouse. Atualmente os videogames encontraram uma base firma na vida americana e no resto do mundo, assim como Ralph Baer havia previsto que eles iriam.

Nascimento das Franquias de Games

À medida que a tecnologia evoluiu, no início da década de 90, vários jogos de ação e tiro em primeira pessoa foram aparecendo, como Wolfenstein 3D e Doom. Olhando para a popularidade desses jogos, as empresas decidiram fornecer versões gratuitas de jogos “demo” ao público. Durante esses anos, os computadores tornaram-se adequados para lidar com tais jogos 3D. o jogo Doom certamente estabeleceu um padrão para jogos de tiro de ação, juntamente com bons gráficos 3D.

doom

Em meados da década de 90, a série de jogos Sim foi introduzida ao público, que teve várias outras versões como SimCity, SimEarth, SimAnt e muito mais. Quake, um jogo de tiro em primeira pessoa repleto de ação foi lançado por uma empresa conhecida como id Software. Este jogo também provou ser famoso entre as massas e igualou a fama de Doom. Tais jogos deram aos desenvolvedores a ideia de introduzir uma instalação multi-jogador em jogos semelhantes. Como vemos nos jogos de ação de hoje, a instalação multi-jogadores tronou-se muito comum.

O Cenário Atual dos Jogos

No momento atual, existem muitos jogos avançados disponíveis em vários gêneros, como tiro, esportes, quebra-cabeças, ação, terror, corrida e etc. Esses jogos também incluem som surround de alta qualidade e gráficos altamente avançados, e podem ser reproduzidos em gadgets avançados como o PlayStation 5 e o Xbox Series S|X. Esses dispositivos também possuem vários outros recursos; eles podem executar jogos, reproduzir arquivos de áudio e de vídeos.

A medida que o tempo passa, os jogos digitais se tornam cada vez mais cinematográficos, trazendo um foco pesado na história do jogo e nos impactos que ela causa. Porém, para transmitir as emoções que o jogo tem, dificilmente será possível jogando contra um amigo ou desconhecido e por isso surgiram os jogos Single Player. Como o próprio nome diz, são jogos que devem ser jogados sozinhos e para que a experiência não se torne monótona, o jogador enfrenta outros personagens controlados pela máquina por meio de IA.

A partir daí, nós sabemos até onde os videogames chegaram. A indústria só cresce conforme os anos passam, superando com folga todas as outras indústrias de entretenimento.

See also:

Assassin's Creed Mirage - Review

Alan Wake: A writer in the dark

Pixel Ripped 1995 - Review

en_USEnglish