Metro Awakening: adaptando o survival horror pós-apocalíptico para PS VR2

A série de survival horror pós-apocalíptica Metro – baseada na série de romances de ficção científica best-seller de mesmo nome de Dmitry Glukhovsky – mergulhou os jogadores em uma rede subterrânea opressivamente escura e úmida e nas ruínas além.

Altamente envolvente e aclamada pela crítica, a franquia gerou três jogos até o momento. Antes do final do ano, essa contagem chegará a quatro. Anunciado no State of Play em janeiro passado , a Vertigo Games – criadora de Arizona Sunshine e After The Fall – revelou que passou os últimos anos trabalhando em um jogo totalmente novo criado para PS VR2. Metro Awakening é uma história independente ambientada antes dos eventos do título original – Metro 2033. Sentei-me com o diretor criativo Martin de Ronde e o diretor de jogo Samar Louwe para discutir mais sobre como este mundo foi adaptado para VR e como eles estão mantendo o título autêntico para a série.

A história do jogo foi criada em colaboração com o autor original

“Uma das primeiras coisas que fizemos quando embarcamos neste projeto foi entrar em contato com Dmitry [Glukhovsky]”, explica de Ronde. “Para nós, quase como se estivéssemos esperando que ele viesse e criasse outra história para o jogo que estivesse alinhada com os outros jogos Metro. Mas, em vez disso, ele criou uma história muito, muito pessoal e emocional para um novo personagem. […] Isso também significou que nosso foco começou a mudar de uma abordagem direta para uma abordagem mais pesada e orientada pela história neste jogo em particular. E, claro, a série Metro sempre foi conhecida pela história que a diferencia de outros jogos de tiro em primeira pessoa por aí, mas desta vez, acho que Dmitry realmente queria ter certeza de que a história e o desenvolvimento dos personagens fossem ainda mais importantes.”

Ainda vai ficar próximo do estilo de jogo dos jogos principais… 

 Parte do nosso processo de integração para cada membro da equipe é jogar os jogos, é claro”, explica Louwe. “E então olhamos para quais são os pontos fortes da franquia e, especificamente, quais desses pontos fortes são transponíveis para VR. E algumas das coisas que notamos é a dinâmica que eles têm entre furtividade e combate. E sempre se certificar de que você está alerta e que nunca tem certeza de quando as pessoas vão te ver. Isso é algo que funciona muito, muito bem em VR. Há algo sobre se aproximar furtivamente dos inimigos, ouvir o que eles estão falando. Claro, a natureza da VR, você pode sentar-se fisicamente atrás de uma cobertura, talvez você possa espiar por um buraco na cobertura e então você pode espiar seus inimigos.”

“Mas fique tranquilo para todos que são um pouco mais rápidos no gatilho”, interrompe de Ronde. “Há muita ação clássica do Metro no jogo.”

“Acho que também é bom dizer que os jogos principais, é claro, têm Artyom”, continua Louwe. “Após o primeiro jogo, ele se torna um Spartan. Mas em [Metro Awakening], nosso protagonista não é necessariamente um especialista em combate. Então, com isso em mente, também se encaixa melhor ter um ritmo um pouco mais lento para o combate versus narrativa do que a série Metro original.”

…e manter a aparência e o estilo originais, graças ao desenvolvedor original 4A Games

“Ficamos muito felizes que a 4A nos ajudou fantasticamente bem com o fornecimento de todos os ativos que eles têm desses jogos”, explica de Ronde. “Conseguimos usar alguns desses ativos diretamente ou usá-los como referência para a maioria das coisas que construímos no jogo… isso ajudou a garantir que o jogo tivesse a aparência que tem. 

“Há ativos que analisamos e queríamos usá-los especificamente porque eles desempenham um papel na série principal, queríamos reutilizá-los novamente. Em nosso jogo, você também quer ter certeza de que os fãs reconheçam esses elementos. E então, obviamente, havia coisas que servem aos propósitos como referência. E então, há coisas que estamos quase regredindo em termos do que teria parecido, X número de anos antes dos eventos na série principal.”

Você ainda vai sentir a pressão da contagem de balas

“Você está basicamente procurando munição constantemente”, ri Louwe quando perguntado se, como nos jogos anteriores, obter balas será uma preocupação constante. “Temos esse ambiente lindo, temos esse mundo lindo, nossa arte é feita para garantir que haja detalhes para explorar. Mas você também precisa de um motivo para explorar. E o principal motivo para explorar cada canto e fenda é apenas encontrar balas. Achamos que seria melhor escondê-las em pequenos pacotes. Então você não encontrará necessariamente pentes completos o tempo todo. Em vez disso, você encontrará balas individuais aqui, algumas balas ali. E também fizemos um esforço para garantir que, em alguns casos, haja um pouco de narrativa ambiental sobre como essa munição chegou lá e algo que estimule sua imaginação.

“A filosofia que levamos para isso também é que, basicamente, se você olhar em todos os lugares, provavelmente terá balas suficientes para passar por seus encontros de combate. Se você apenas olhar no caminho crítico, provavelmente terá que ser um atirador melhor. E se você não vasculhar nada, então você vai ter dificuldades. Claro, você sempre pode voltar para a furtividade. Se você for bem-sucedido nisso, então essa é sempre uma opção.”

Traduzindo a natureza tátil do Metro para o PS VR2

Limpar sua máscara de gás, abrir mapas, olhar a contagem de munição em armas em vez da IU ajudou a mergulhar você no Metro. Pergunto se isso torna uma adaptação fácil para VR. A pesquisa da Vertigo prova que não pode ser algo parecido.

“É um ponto interessante que você levanta sobre limpar sua máscara de gás… porque Metro é um mundo tão tátil, era obviamente para nós algo que definitivamente queríamos tentar e incorporar no jogo. Tentamos criar uma maneira alternativa de limpar sua máscara de gás que eu acho que os fãs ainda vão gostar muito, mesmo que seja uma versão ligeiramente diferente e limpá-la quando você a tem em seu rosto.”

“Escolhemos manter muitas das nossas interfaces de usuário e interações o mais diegéticas possível”, continua Louwe. “Por exemplo, se você quiser ver quantas balas você tem na sua arma, poderíamos ter colocado um contador nela. Mas não fizemos isso. Em vez disso, abrimos o pente, para que você possa realmente ver quantas balas estão lá. Então, se você quiser saber quantas balas estão no seu pente, você tem que puxá-lo para fora. É um pouco mais envolvente quando você entra em um encontro de combate e você está tipo “ok, vamos nos preparar, eu vou puxar meu pente, confira. Isso vai ser o suficiente para este” então você o encaixa de volta. Se você quiser colocar sua máscara de gás, nós a colocamos em uma mochila. Então você puxa sua mochila agarrando-a do seu ombro. A máscara de gás está pendurada nela. Você apenas a pega de lá e a coloca no seu rosto, e então a cola. Esses são os tipos de interações que estávamos muito interessados ​​em torná-los o mais diegéticos possível.

“Os gatilhos adaptáveis ​​são um ótimo exemplo de como você pode aumentar ainda mais a imersão, porque eles dão a você apenas um pouquinho de feedback extra conforme você dispara sua arma. E nossos designers de armas realmente se divertiram muito implementando isso e ajustando para cada arma. Parece uma coisa muito pequena, mas é como aqueles elementos sutis que fazem você esquecer que está jogando um jogo quando ele está lá, certo? Outro exemplo é o feedback tátil. Ele dá a você aquele pouquinho de experiência adicional para fazer as coisas intensas que acontecerão com você neste jogo, para torná-las um pouco mais viscerais.”

Configurações de conforto do jogo

“Queremos focar na imersão”, afirma Louwe. “Então, nossa configuração padrão de locomoção, estamos oferecendo duas predefinições, então temos Conforto e Imersão. Na Imersão, a configuração padrão de locomoção são movimentos contínuos do manche com rotação rápida. Claro, também oferecemos configurações que você pode simplesmente alterar no menu Configurações para tornar algo ainda mais imersivo, como rotação contínua. Se você quiser ter uma experiência um pouco mais confortável, pode definir suas configurações de locomoção para teletransporte. Dito isso, não estamos realmente evitando ultrapassar os limites da RV quando se trata de criar uma experiência visceral. Então, no modo Imersão, você também pode esperar ser movido em uma cama ou derrubado para acordar inconsciente no chão ou até mesmo ser jogado de um vagão, por exemplo.”

Esta versão da entrevista foi condensada para brevidade. Você pode ouvir uma versão mais completa da entrevista no PlayStation Podcast, que sai nesta sexta-feira. Metro Awakening será lançado ainda este ano no PS VR2.

Post original do PS. Blog.

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