Chamar essa coletânea de mal necessário talvez seja um pouco duro, mas não deixa de ser verdade. Essa segunda trilogia clássica da série Tomb Raider é, sem dúvidas, a mais problemática da era Core Design — marcada por decisões criativas polêmicas, uma clara exaustão da fórmula e, no caso de Angel of Darkness, por um desenvolvimento conturbado que quase enterrou a franquia. Ainda assim, existe valor em revisitar esses jogos, especialmente em um contexto de preservação histórica, e nesse ponto a Aspyr merece reconhecimento.
Após o excelente trabalho de remasterização da primeira trilogia (Tomb Raider I-III Remastered), a Aspyr retorna com essa nova coletânea, aplicando a mesma abordagem: gráficos atualizados, controles modernizados, a possibilidade de alternar entre os visuais clássicos e remasterizados a qualquer momento, suporte a legendas em todas as cutscenes e pequenas melhorias de qualidade de vida. Não é uma reinvenção, mas uma forma respeitosa de tornar esses jogos acessíveis para novos públicos — e permitir que veteranos os revisitem com conforto.
Tomb Raider: The Last Revelation (1999) – O fim (temporário) de Lara Croft
Lançado em 1999, The Last Revelation foi uma tentativa de revitalizar a série com uma trama mais sombria e focada. A aventura no Egito resgata o espírito de exploração e enigmas complexos dos primeiros jogos, mas com uma narrativa mais cinematográfica. É também o jogo que entregou um dos momentos mais polêmicos da franquia: o final em que Lara é soterrada e dada como morta.
Na época, esse desfecho deixou os fãs em choque e gerou uma onda de especulações sobre o futuro da personagem. Claro que a Core Design já planejava sua volta, mas o impacto foi significativo. Apesar de suas qualidades — como o level design mais orgânico e a ambientação impecável — o jogo já deixava claro o desgaste da fórmula, após quatro lançamentos consecutivos.
No remaster, o visual repaginado destaca ainda mais a atmosfera claustrofóbica das tumbas e templos egípcios. No entanto, uma crítica que se mantém é a escuridão excessiva em certas áreas, algo que poderia ter sido amenizado com uma simples opção de brilho ou gama. Mesmo assim, a possibilidade de alternar entre visuais e controles clássicos e modernos permite adaptar a experiência ao gosto de cada jogador.
Tomb Raider Chronicles (2000) – O mais fraco da era clássica

Se The Last Revelation trouxe um fim épico e dramático, Tomb Raider Chronicles foi uma tentativa apressada de manter a franquia ativa enquanto a Core Design trabalhava em algo novo. Com Lara presumidamente morta, o jogo assume uma estrutura episódica, recontando aventuras passadas através de flashbacks narrados por amigos e aliados da heroína.
Essa falta de uma narrativa central coesa fez Chronicles parecer mais uma coletânea de sobras de produção do que um capítulo essencial da série. Apesar de apresentar variedade de cenários — de Roma a uma base russa submersa — a falta de inovação e a repetição da fórmula desgastada contribuíram para a recepção morna.
No remaster, esse sentimento permanece. É divertido revisitar esses cenários com gráficos atualizados, mas o jogo em si ainda se sente desconexo e sem propósito. A possibilidade de usar o Photo Mode para capturar momentos bonitos é uma boa adição, mas não resolve o problema estrutural que sempre esteve ali.
Tomb Raider: The Angel of Darkness (2003) – A decepção que quase enterrou Lara

The Angel of Darkness talvez seja o episódio mais polêmico e problemático da história de Tomb Raider. Lançado em 2003, o jogo chegou com a promessa de reinvenção total: uma Lara mais sombria, uma história mais adulta e um novo motor gráfico para a geração do PlayStation 2. Na prática, o resultado foi um produto inacabado, repleto de bugs, controles imprecisos e mecânicas mal implementadas.
A Core Design tentou adicionar elementos de RPG, como evolução de habilidades, e inseriu até mesmo um segundo personagem jogável, Kurtis Trent — mas nada disso foi bem executado. O desenvolvimento tumultuado e a pressão da Eidos para lançar o jogo antes do segundo filme com Angelina Jolie resultaram em um verdadeiro desastre, tanto de crítica quanto de vendas. Angel of Darkness acabou sendo o último jogo da Core Design antes da série ser entregue à Crystal Dynamics.
O remaster da Aspyr, no entanto, consegue algo impressionante: ele transforma Angel of Darkness em uma experiência menos frustrante. Os controles modernizados são uma melhoria inegável (ainda que não perfeitos), e o novo sistema de câmera ajuda a reduzir boa parte da frustração de navegação. É claro que os problemas de design e ritmo do jogo original permanecem, mas ao menos agora é possível jogá-lo de forma mais fluida, o que permite apreciar melhor a ambição da Core Design — mesmo que ela tenha falhado em executá-la.
Preservação acima de tudo
O maior mérito de Tomb Raider IV-VI Remastered é o mesmo da coletânea anterior: preservar a história da série. Esses jogos, mesmo com suas falhas, fazem parte de um legado importante — o legado de como uma das maiores heroínas dos videogames chegou ao fundo do poço antes de renascer nas mãos da Crystal Dynamics.
Aspyr acertou ao oferecer a opção de alternar entre gráficos clássicos e remasterizados e incluir recursos como Photo Mode e controles atualizados. No entanto, algumas escolhas (ou ausências) incomodam: a falta de ajustes básicos como brilho e gama, por exemplo, é difícil de entender, especialmente considerando o quão escuros esses jogos podem ser.
Conclusão
Se você já jogou e gostou dos remasters da primeira trilogia, sabe o que esperar aqui: uma atualização competente, mas que não reinventa a roda. A trilogia IV-VI é indiscutivelmente mais fraca que a anterior, e nada que a Aspyr faça pode mudar isso — mas o trabalho de preservação, tornando esses jogos acessíveis em plataformas modernas, é extremamente válido.
Para fãs de longa data, essa coleção é uma chance de revisitar memórias, boas e ruins. Para novos jogadores, é uma oportunidade de entender como a Core Design passou da glória ao colapso. No fim, Tomb Raider IV-VI Remastered é um lembrete de como o passado moldou o presente da série — e de como até mesmo os erros são parte importante dessa história.
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