Como funciona o Dolby Atmos no PS5?

No mês passado (julho), a Sony revelou uma nova versão do sistema operacional com diversas melhorias de software tais como recursos de acessibilidade, feedback tátil na interface do sistema, aprimoramentos de recursos sociais, entre outros.

Mas um dos recursos anunciados que mais chamou atenção é a implementação do Dolby Atmos, um codec de som 3D muito utilizado em diversos produtos de entretenimento, inclusive no Xbox. Apesar de possuir um sistema 3D próprio, que é o Tempest 3D, a possibilidade de utilizar o Dolby Atmos é muito valiosa, e vou te explicar o porquê. Mas antes, vamos falar sobre…

O que é o Dolby Atmos?

Dolby Atmos é um codec de som surround, que pode utilizar tanto de forma virtual como de forma física diferentes canais de áudio, e desta forma, trazer uma imersão maior, para tentar fazer você sentir como se estivesse realmente dentro da cena.

Existem outros sistemas semelhantes no mercado como o Spatial Audio da THX, o Waves NX da HyperX, DTS: X da DTS e a própria Sony possui dois codecs semelhantes no mercado, como o Tempest 3D e o 360 Reality Audio. Mas o Dolby Atmos tem uma coisa muito superior em relação a todos eles: disponibilidade.

Como disse, uma grande parte dos produtos de entretenimento possui compatibilidade com o codec da Dolby, e isso inclui grande parte das TVs disponíveis no mercado. Um fato é que geralmente, para ter esta “feature”, é necessário investir numa TV intermediaria “premium” para cima, mas ainda assim, está disponível para uma infinidade de dispositivos no mercado.

A PlayStation possui um sistema 3D poderoso, que suporta inclusive uma quantidade maior de canais que o próprio Dolby Atmos, mas em contraponto a isso, está disponível apenas no PS5. E apesar de ser possível utilizá-lo por meio da TV, é perceptível que a qualidade não é a mesma que o Dolby Atmos.

Como ele vai funcionar no PS5? Melhor que no Xbox?

A aplicação do Dolby Atmos no PS5 curiosamente tem uma participação muito importante do Tempest 3D, isto porque o console da Sony foi montado em total sincronia com o sistema de som 3D. O PS5 foi desenvolvido desde o início com o Tempest Engine, responsável por controlar o sistema de canais de áudio do videogame de forma nativa. Ou seja, por meio do Tempest 3D, o som surround é feito de forma a não ser necessário nenhum tipo de pós processamento.

E é aí que está a grande sacada da Sony: utilizar o Tempest Engine para prover o Dolby Atmos. Mas novamente, como isso funciona? As TVs que tem no mercado, assim como soundbars e receivers, que são capazes de utilizar o Dolby Atmos automaticamente o som surround do PS5 como Atmos.

E para isso o Tempest Engine utiliza os canais da Dolby, e assim, o Tempest 3D que era limitado pelo hardware, não é mais. E isso faz com que o Atmos funcione de forma “lisa” no PS5, superando até mesmo o Xbox que já possui o recurso a duas gerações, que permite que você conecte em até 10 Xbox One.

Por ter sido desenvolvido de forma síncrona com o próprio videogame, o Tempest 3D permite que o áudio seja transmitido sem nenhum tipo de delay ou lag. No caso do Xbox, por ser feito em um pós-processamento, existe um delay entre o que vemos em tela e no som, que deve ser no máximo de um segundo, mas que ainda assim é perceptível. Fora o fato de que no Xbox é necessária uma assinatura a parte enquanto no PlayStation funciona sem nenhum custo adicional.

 

O que o Mark Cerny tem a dizer sobre?

Se a nossa explicação não foi suficiente para te fazer entender o que acontece entre o PS5 e o Dolby Atmos, o nosso querido Mark Cerny, engenheiro responsável pelo desenvolvimento do PS5 (e possivelmente do PS6) enviou uma carta diretamente para a Digital Foundry dizendo exatamente como o recurso será utilizado.

Nas palavras do Cerny:

“Provavelmente é mais fácil falar sobre áudio 3D baseado em Tempest e suporte a dispositivos Dolby em termos de áudio Ambisonic, que é cada vez mais popular atualmente (observe que existem outras estratégias para áudio 3D, incluindo aquelas que usam objetos de áudio 3D discretos, mas a situação é bastante semelhante].

O áudio ambisônico pode ser visto como uma extensão bastante radical do áudio estéreo. Com áudio estéreo, o mecanismo de áudio do jogo (ou o middleware usado) adicionará uma fonte de som em um ou ambos os canais com base em sua localização – se a fonte estiver à direita do ouvinte, ela será adicionada principalmente ao canal certo, e assim, com o áudio Ambisonic, há muito mais canais – a quinta ordem é muito comum e usa 36 canais, portanto permite uma boa localização do áudio.

Uma fonte de som é então adicionada a esses 36 canais com base na localização; a matemática é um pouco mais complexa do que quando se usa estéreo, mas não de forma esmagadora. Como o processamento de áudio é baseado em canais (embora em 36 canais em vez de 2 canais), o designer de áudio mantém um controle muito bom de mixagem, filtros, etc., e estratégias como compressão de faixa dinâmica (onde a audibilidade de certos áudios importantes, como o personagem do jogador a voz está garantida] pode ser usado normalmente.

Os canais de áudio Ambisonic são então transferidos para o mecanismo Tempest 3D Audio Tech para renderização, o que significa que o mecanismo Tempest usa o HRTF do player e a localização dos alto-falantes para criar um fluxo de áudio apropriado para cada alto-falante. Os canais de áudio Ambisonic codificam todas as direções, inclusive acima do player; mesmo sendo renderizado para fones de ouvido, isso é muito importante, pois permite que um som “acima” do player seja processado de forma a soar como se realmente viesse de cima – é claro que é aqui que o HRTF com sua codificação de entra o formato da cabeça e da orelha.

Até a atualização mais recente, o mecanismo Tempest renderizava as informações dos canais Ambisonic em fones de ouvido, alto-falantes estéreo de TV e configurações de áudio 5.1 e 7.1. Agora o 7.1.4 foi introduzido, com seus quatro alto-falantes suspensos, mas realmente nada muda na estratégia geral de renderização do Tempest – os 36 canais Ambisonic já incluem áudio vindo de todas as direções, inclusive acima do player. Em outras palavras, o suporte dos quatro alto-falantes suspensos é um suporte de “primeira classe”. Observe também que a latência de renderização para essas novas configurações de alto-falantes é idêntica à que foi no passado para estéreo, 5.1 e 7.1. Como um Como resultado, a experiência 7.1.4 para jogos existentes deve ser muito boa. É verdade que as equipes de jogo não puderam testar essas configurações de alto-falantes, mas o suporte deve ser bastante automático, os dados de áudio do jogo necessários já estão lá no formato Ambisonic. No futuro, há uma oportunidade de melhoria, pois os designers de som também podem verificar a mais alta qualidade de áudio nas configurações de alto-falantes 7.1.4.”

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