Ah, meus cinco, seis anos de idade… Aquela época em que as preocupações limitavam-se a fazer a tarefa de casa da escola e lembrar a mãe de comprar cartolina às 21:45 para o dia seguinte. Época de assistir desenho na TV aberta, e em mais de um canal! Aquela época de chegar da escola, jogar a mochila num canto, apertar um botão grande da TV, ouvi-la ligando e empurrar para cima um botão roxo de um aparelho quadradão: o Super Nintendo. E então, ouvir a fanfarra de Donkey Kong Country:
Dois macacos por aí
Donkey Kong Country, ou DKC, conta a história de Donkey Kong, um gorila que tem a sua reserva de bananas roubadas pelos Kremlings, que são subordinados do Rei K. Roll, um pirata que, pouco a pouco, está chegando pelo mar em seu navio, o Gangplank Galleon. Para ajudá-lo em sua missão de recuperar suas preciosas frutas, Diddy Kong, seu sobrinho, embarca nessa aventura.
Juntos, eles passarão por vários ambientes diferentes, como florestas, minas, picos nevados, cavernas, mares e até mesmo fábricas, até chegarem ao destino final, o navio de K. Roll.
O mais interessante dessa aventura é o tom que a Rare (desenvolvedora do jogo) deu ao jogo. Afinal de contas, é uma aventura de dois animais em um objetivo banal e, nessa época, o comum seria um jogo bastante colorido, bem humorado e infantilizado. Indo na direção completamente contrária, os ingleses resolveram fazer uma atmosfera completamente melancólica, aliando cenários sóbrios com músicas que alternavam entre batidas rápidas e certa melancolia atmosférica.
Donkey Kong e Diddy Kong, os acrobatas da floresta
DKC é um jogo de plataforma em 2D, como era bastante comum na época do Super Nintendo, um console recheado de jogos assim e também beat’n’up. Sendo lançado ao final de 1994, no auge do console, que já não corria nenhum perigo de ser superado em popularidade pelo seu concorrente direto (o MegaDrive/Genesis, da Sega), a aventura dos símios veio coroar uma época de bastante criatividade da Nintendo, que contava com jogos memoráveis e que até hoje são referência na indústria.
Para superar os desafios, os macacos devem, assim como Super Mario, passar por desafios de plataforma, pulando buracos e saltando sobre a cabeça de inimigos. Também podem fazer ataques de corpo – DK dá uma cambalhota, enquanto Diddy aplica uma poderosa estrela. Demonstrando bastante capacidade acrobática, eles também se utilizam de qualquer coisa disponível no cenário para superarem desafios, como cipós e cordas, topos de árvores e também barris que os lançam para longe.
Barris, pneus e carrinhos
Talvez os barris sejam a marca registrada de Donkey Kong, visto que ele já os utilizava desde 1981, quando os lançava rumo ao Jumpman, o Mario que não se chamava Mario, lá nos jogos de Arcade da Nintendo. Aqui, DK e Diddy não os utilizam somente para arremessar em inimigos, mas também como canhões para irem à frente nas fases. Barris que giram, barris automáticos, barris que só lançam para um lado… Não dá para dizer que há todos os tipos de barris, porque nas sequências há ainda outros.
Além disso, as fases possuem outras ferramentas, como pneus que ajudam os macacos a saltarem mais alto, alguns presos ao chão (e até mesmo ao teto), e outros móveis, que podem revelar segredos e passagens secretas. Passagens essas que escondem fases de bônus, que sempre dão ao jogador alguma vantagem, como vidas extras.
Algumas das fases são no estilo on rail, ou seja, sobre trilhos, pois os macacos são levados ao seu destino dentro de carrinhos de mina e devem saltar pelos obstáculos rapidamente, sob o risco de caírem em precipícios.
Amigos pelo caminho
Apesar de basicamente toda a ilha DK estar contra os macacos, há alguns animais que são amigos pelo caminho. Funcionando como power-ups, eles ajudam o DK e Diddy a avançarem pelas fases com mais facilidade. Quer atacar os inimigos de frente e abrir passagens secretas? Rambi, o rinoceronte, pode te ajudar. Que tal correr e poder planar entre plataformas? Tire Expresso, o avestruz, do caminho. Também temos um sapo (Winky), um peixe-espada (Enguarde) e um papagaio que aparece em apenas uma fase, o Squawks.
Certamente influenciados pelo Yoshi de Super Mario World, o pessoal da Rare resolveu implementar diversos animais diferentes. É uma pena que não seja possível levá-los de uma fase para outra, mas somente utilizá-los na própria fase onde aparecem. Uma escolha de design e, em um jogo onde tudo é tão fluído e com desafios tão bem balanceados, não há que se reclamar disso. Ao menos não ao ponto de contar como demérito.
A melancolia das bananas
Como já dito anteriormente, Donkey Kong Country apresenta um tom melancólico durante a sua jornada. Cenários com tons pastéis, pouca iluminação e músicas que se fundem à ambiência que a fase quer passar fazem parte deste sentimento que o jogo quer passar.
No entanto, seus cenários e músicas marcaram uma geração e produzem um burburinho considerável pelas redes e até mesmo pelo meio musical até hoje. Veja o impacto de Aqutic Ambience, por exemplo, que rendeu, em pleno 2023, 29 anos após o lançamento do jogo, um artigo exclusivo. E isso que estamos falando de apenas uma música do jogo, ou melhor, de toda uma trilogia clássica com várias músicas memoráveis:
“30 anos após sua criação, Aquatic Ambience ganhou uma vida própria. Ela foi sampleada por superstars como Childish Gambino, adorada por Trent Reznor, tocada em enormes concertos ao redor do mundo e, é claro, remixada em toda direção possível uma vez que a internet pôs as mãos nela”.
Essa aliança entre cenários sóbrios e temas fantásticos do mago da música David Wise faz um jogo bastante sólido como Donkey Kong Country ir além, tornando-se memorável e atemporal. Como costumo dizer, a arte de um videogame é tudo, em especial para a posteridade. Nesse ponto, Donkey Kong Country entra para a lista das obras imortais da indústria dos videogames.
Revisitando um clássico
Nessa época de férias, o que costumo fazer é jogar várias coisas antigas. Coisas que já joguei e coisas que não joguei, mas que sinto que deveria. Donkey Kong Country me acompanha desde a infância, desde quando uma tia me emprestou o cartucho e eu pude jogar aos montes, repetidamente, interminavelmente, incansavelmente, esse jogo, como todos nós fazíamos. Hoje, a aventura não leva três horas para ser concluída, mas é tudo tão bom, tão fluído, tão maravilhoso, que é o único jogo que eu jogo em todos os anos. Uma criação do século XX ainda extremamente relevante no XXI.
Reconheço que não é o melhor da trilogia, mas algo nele me faz achá-lo meu favorito. E eu nunca tive o cartucho (como tive o do Donkey Kong Country 3). Todas as vezes que joguei quando criança ou era emprestado ou alugado. Mesmo assim, a aventura de Donkey e Diddy em busca de um punhado de bananas me marcou e ainda marca.
É simplesmente o jogo que me faz ligar meu Super Nintendo todo ano e lembrar daqueles momentos de criança.
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